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      數字傳播概論

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      數字傳播概論

      數字傳播概論范文第1篇

      數字媒體藝術專業課程

      主干學科:動畫概論、新媒體概論、數字平面藝術等。

      主干課程:程序設計語言、素描、動畫概論、新媒體概論、數字平面藝術、數字色彩藝術、數字立體藝術、三維圖形設計、數字媒體技術及應用、數據結構、圖像處理技術、計算機圖形學、計算機網絡、數據庫系統原理、場景設計與表現、軟件工程、Windows編程、CAD技術、JAVA語言、景觀表現技術、動畫運動規律、計算機動畫原理與技術、虛擬現實技術、視覺傳達設計、游戲程序設計、網頁設計、數字媒體后期制作等。

      數字媒體藝術專業就業前景

      相比國際水平,中國數字媒體藝術仍處于起步和發展階段,但不能否認的是數字媒體已滲透到我們生活的方方面面,娛樂、信息傳播、科學研究都離不開數字媒體。在越來越多的行業中,如電影、電視、展覽展示、廣告、包裝等,數字媒體藝術扮演著越來越重要的角色。在這樣的時代背景下,橫跨科學與藝術領域的兩棲性人才逐漸受到行業和社會的重視。

      畢業生可到電視臺、數字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位從事數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效制作、電視片頭設計與制作等工作。

      本專業學生畢業后可在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作

      從事行業:

      畢業后主要在新能源、互聯網、廣告等行業工作,大致如下:

      1 新能源;

      2 互聯網/電子商務;

      3 廣告;

      4 影視/媒體/藝術/文化傳播;

      5 計算機軟件。

      從事崗位:

      畢業后主要從事平面設計師、ui設計師、多媒體設計師等工作,大致如下:

      1 平面設計師;

      2 ui設計師;

      3 多媒體設計師;

      4 后期制作;

      數字傳播概論范文第2篇

      這種利用互聯網履行博物館職能,以及起到與實體博物館互為補充作用的新的信息傳播模式受到了公眾的普遍歡迎。它即順應了社會發展的潮流,同時又為人們帶來了巨大的利益和方便,使人們足不出戶即可參觀任何一個博物館。近二十幾年來國內雖然對數字化博物館建設的討論較多,但大都集中在對博物館進行數字化改造的綜合論述上,著重十對“數字化建設”的分析。針對博物館網站建設的論述,并將國內外網站進行分析的較少,有些討論也只是對博物館網站建設的某個方面,如缺乏互動性、針對性等問題進行分析,提出一些解決方案;另外,還有一部分計算機專業設計者從網站制作技術角度出發探討博物館網站建設中使用的技術手段、網頁設計原則、設計要素以及注意事項等。為了更好地體現博物館價值,充分實現博物館網站的信息傳播與互動交流功能。本文通過對當前互聯網上存在的國內博物館網站的調查,對我國博物館網站的發展狀況有進一步的了解。并對世界四大著名博物館的網站進行分析、評價。從為我國的網上博物館建設提供一些研究資料,以便更好的發展我國的網上博物館事業,充分發揮其功能,使其滿足參觀者的要求及適應社會發展的需要。

      [1]世界四大著名博物館一一法國的盧浮宮博物館、英國的大英博物館、美國的大都會藝術博物館、俄羅斯的埃米塔干}一博物館。當然國外還有很多優秀的博物館網站,鑒于數量太大,文章篇幅有限,因此只選出這四家有代表性的博物館網站為例進行分析。

      [2]該計劃的卞要內容是:支持網絡上檢索不同的數字典藏資料,同時支持交勻_式的網絡瀏覽、編輯,以達到運用信息科技,建立一個研究者、大眾皆能通過網絡更多利用藏品的環境。

      [3]徐士進,陳紅京,策少春,等.數字博物館概論「M].上海:科學技術出版社,2007:4.

      [4]甄朔南.i1,在興起的數字化博物館[J].中國博物館,1999, 2: 14-15.

      [5]同上。

      [6]陳宏京.數字化博物館十日談(一)[N].中國文物報,2001-11-2 C6).

      [7]李文呂.也談數字化博物館一一兼與陳宏京先生商榷「N].中國文物報,2002-1-11 06).

      [8]同上。

      [9]同上。

      [10]鐘勝峰.資詢地球村一一數位博物館[J〕.國家圖}弓館非同步遠距離教學計劃,2003.

      [11]甄朔南.i1,在興起的數字化博物館[J].中國博物館,1999, 2: 15.

      [12]徐士進,陳紅京,策少春,等

      [13]李文呂.也淡數字化博物館一數字博物館概論「M].上海:科學技術出版社,2007:一兼與陳宏京先生商榷[N].中國文物報,2002-1-11

      [14]徐士進,陳紅京,策少春,等數字博物館概論「M].上海:科學技術出版社,2007:

      [15]徐士進,陳紅京,策少春,等數字博物館概論「M].上海:科學技術出版社,2007:

      [16]土裕呂.數字博物館工程當議[J〕.日一肅科技,2006, 22 C5): 213.

      [17]張經,余超,等.博物館:你可以做的更好「N].中國文化報,2007-5-290

      [18]趙昆.試論數字化博物館「J〕.博物館學研究,2002, C1): 96.

      [19]武瑋.國際b_聯網上的博物館CJ〕.中原文物,2000, 1: 78.

      [20]嚴建強.計算機網絡時代博物館展示的傳播與體驗「J].中國博物館,2004, 1: 42./archeapply/

      [21]轉引自陸瓊.網上博物館與傳統博物館[J ].中國博物館,2000, 2: 73.

      [22]此處討論的網上博物館都存在相應的實體博物館,不包括無實體博物館存在的純虛擬博物館。

      [23]武瑋.國際4_聯網上的博物館[J〕.中原文物,200, 1: 76-77.

      內容提要 4-6

      前言 6-7 網上博物館|內容構建

      第一章 網上博物館起源及發展概況 7-9

      第二章 數字化博物館研究文獻回顧 9-14

      第三章 網上博物館與傳統博物館 14-18

      第一節 網上博物館的作用 14-16

      第二節 網上博物館與傳統博物館共存 16-18

      第四章 網上博物館分類及構建 18-26

      第一節 網上博物館分類 18-22

      第二節 網上博物館的內容構建 22-26

      第五章 四大世界著名博物館的網站介紹及分析 26-41

      第一節 巴黎盧浮宮博物館網站 26-29

      第二節 紐約大都會藝術博物館網站 29-31

      第三節 大英博物館網站 31-34

      第四節 俄羅斯埃米塔什博物館網站 34-36

      數字傳播概論范文第3篇

      代碼

      專業

      名稱

      7月4日(星期六)

      7月5日(星期日)

      課程 代號

      上午

      課程 代號

      下午

      課程

      代號

      上午

      課程代號

      下午

      (9:00-11:30)

      (14:30-17:00)

      (9:00-11:30)

      (14:30-17:00)

      020103 財稅 00064 納稅檢查 00061 國家稅收 00041 基礎會計學 00999 政府預算管理     00065 國民經濟統計概論 00055 企業會計學 00043 經濟法概論(財經類)         00062 稅收管理     020105 金融     00065 國民經濟統計概論 00041 基礎會計學 00043 經濟法概論(財經類)         00055 企業會計學     020109 國際

      貿易 00058 市場營銷學 00076 國際金融 00041 基礎會計學     00091 國際商法             020201 工商企業管理 00058 市場營銷學 00065 國民經濟統計概論 00041 基礎會計學 00144 企業管理概論     00146 中國稅制 00055 企業會計學 00043 經濟法概論(財經類) 020203 會計 00067 財務管理學 00065 國民經濟統計概論 00041 基礎會計學 00144 企業管理概論 00157 管理會計(一)  00146 中國稅制 00155 中級財務會計 00043 經濟法概論(財經類) 020207 市場

      營銷 00058 市場營銷學 00065 國民經濟統計概論 00041 基礎會計學 00144 企業管理概論         00182 公共關系學 00043 經濟法概論(財經類) 020209 旅游

      管理 00192 旅游市場學     00182 公共關系學 00193 飯店管理概論             00188 旅游心理學 020212 企業財務管理 00067 財務管理學 00065 國民經濟統計概論 00041 基礎會計學 00043 經濟法概論(財經類)     00150 金融理論與實務 00155 中級財務會計 00144 企業管理概論             00161 財務報表分析(一) 030104 經濟

      法學     00246 國際經濟法概論

      00167

      勞動法

      030112 法律             00261

      行政法學

      030301 行政

      管理     00107

      現代管理學

      00277 行政管理學     040106 教育

      管理     00107 現代管理學         040119 基礎教育(中文方向) 07824 語文教育學導論 04576 文學評論與鑒賞 00321 中國文化概論 00598 外國文學 050102 秘書     00315 當代中國政治制度 00182 公共關系學 00144 企業管理概論 050303

      公共

      關系 00058 市場營銷學 00107 現代管理學 00182 公共關系學     00642 傳播學概論     00321 中國文化概論     050405 室內

      設計 00707 建筑設計基礎     00706 畫法幾何及工程制圖 00688 設計概論             00712 建筑工程定額預算             00708 裝飾材料與構造 080306 機電一體化工程     02159 工程力學(一)         080701 計算機及應用             04732 微型計算機及接口技術 080704 電子

      技術     02348 電子測量 02275 計算機基礎與程序設計 02344 數字電路             02351 微型計算機原理及其應用 080706 通信

      數字傳播概論范文第4篇

      關鍵詞:新媒體;數字技術;互聯網;動畫;變革

      中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)06-0153-02

      一、數字媒體時代的動畫產業概況

      數字新媒體,不同于傳統的報紙、廣播等舊媒體,它是以數字技術為基礎的,借助互聯網、計算機技術,對信息進行更有效的處理和傳播。在動畫領域,動畫產業也因數字媒體的發展而不斷規范。

      新媒體動畫具有方便性、綜合性、及時性、互動性等特點,具有傳統動畫無法比擬的優勢。數字技術簡化了動畫的制作流程,加快了動畫的制作效率,使得制作動畫更加的方便快捷;新媒體拓寬了動畫的傳播途徑,使得動畫開始滲透到人們生活的各個領域;互聯網的發展,使得人們可以隨時隨地接收和觀看到動畫作品,不再受時間和空間的限制;交互動畫使得受眾可以參與其中,調動起主觀能動性,充分參與進來,享受到更暢快淋漓的娛樂體驗。

      數字時代的新媒體動畫產業,已經如雨后春筍般開始崛起,各大動畫公司和工作室開始創立,一個新的動畫紀元已經到來。

      二、數字新媒體技術在動畫領域產生的變革

      科學技術與動畫藝術的相互滲透與融合,使得新媒體時代的動畫發生了翻天覆地的變化,它正以一種前所未有的速度和廣度進行變革。本節試從技術、藝術以及文化等角度出發,對數字新媒體在動畫領域產生的變革進行分析。

      1. 動畫制作軟件替代了傳統的動畫制作工具

      數字時代下,無紙化已成為動畫制作的發展趨勢。傳統動畫的制作是離不開紙張的,動畫制作者需要提前在紙上畫好每一幀的畫面,并逐一進行修形、描線等處理,最后借助攝影機逐幀拍攝來完成。紙張對于傳統動畫制作來說是必不可少的,但其導致的繁瑣步驟大大加重了制作者的勞動量。同時,大量紙張的使用也是一筆不小的開支。美國早期動畫短片《恐龍葛蒂》的畫稿就有一萬張之多,可見其制作過程之復雜。數字時代下,動畫制作的軟件和硬件都有了新的提升,動畫制作者可以借助數位板和各種繪圖軟件來進行動畫的原畫、動畫繪制,可以完全擺脫紙張的束縛,直接進行無紙創作,這樣一來減少很多不必要的過程,大大提高了動畫的制作效率,也節省了動畫制作的成本。傳統動畫的制作不僅需要大量的紙張,還需要配備大量的硬件設備,如拷貝臺、賽璐珞片、攝影機等。計算機技術的發展,使得動畫制作者只需要一臺安裝有動畫制作軟件的電腦即可,大大簡化了動畫的制作過程,使得動畫制作更為方便。以二維動畫制作軟件Flash為例,圖層替代了賽璐珞片,透明的圖層具有分層功能,不同圖層的圖像加以疊加,即實現了角色以及背景的融合;點開“繪圖紙外觀”,即可實現拷貝臺的透視效果,可以清晰看到幀與幀之間的關聯;“補間”功能可以實現圖形的平移及縮放,可以替代攝影機完成簡單的推拉、平移等運動鏡頭。動畫軟件的運用,使得動畫的制作不再神秘,越來越多的人可以參與到動畫制作中來,甚至可以制作出自己的動畫。

      2.計算機技術的發展促使新的動畫形式――電腦動畫的誕生及崛起

      1995年,由迪士尼公司出品,皮克斯工作室制作的世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》上映。該片開啟了一個新的時代,標志著電腦動畫時代的到來。在此之前,動畫領域的寶座一直屬于傳統的二維手繪動畫。三維動畫的出現,使得人們看到了一種不同以往的視覺表現方法。三維動畫具有仿真性,強大的材質功能可以模擬出各種質感的物體,通過燈光的設置,鏡頭的自由運用,觀眾可以看到二維動畫無法實現的視覺效果和鏡頭調度。因此,三維動畫很快成為新寵,并對傳統的手繪動畫造成了不小的沖擊。21世紀以來,各大動畫公司都看到了其中蘊藏的巨大商機,紛紛開始以制作電腦三維動畫為主。隨著技術的不斷成熟,越來越多優秀的動畫制作公司和工作室開始涌現,如皮克斯、夢工廠、藍天工作室等。

      3.數字動畫技術的應用模糊了動畫作品在制作形式上的分類

      數字媒體時代之前,動畫制作形式從廣義上來說主要包括平面動畫(比如手繪動畫、剪紙動畫等等)和立體動畫(定格動畫)。這些作品不論采用哪種形式,最終呈現給觀眾的大多都是單一的視覺效果,人們可以簡單對其動畫形式進行定義。數字時代以后,大量電腦特效開始運用到動畫制作中,人們越來越難以定義一部作品到底屬于哪種動畫形式。即使是最傳統的手繪風格的動畫,也往往有了三維動畫的影子。迪士尼動畫長片《星際寶貝》中,角色和場景依然是手繪風格,但各種各樣的太空飛船以及太空戰艦激烈的大戰已經改由電腦進行三維制作,這種二維與三維結合的例子在當今動畫領域已數不勝數。 此外,由于不同的制作形式所呈現的視覺效果是不一樣的,這也為動畫創作者提供了一種新的創作思路和敘事形式。根據同名小說改編的動畫電影《小王子》中,主人公小女孩的現實世界是用電腦技術制作的,呈現的是一種偏寫實的效果,而小王子的童話世界卻是用傳統的定格動畫來表現,帶給觀眾一種淳樸、夢幻之感。這兩種不同的表現手段也加強了現實與童話兩種不同世界的對比,使觀眾更好地去體會故事的主題。在這個追求創新與個性的時代,復合形式的動畫帶給了觀眾耳目一新的視覺體驗。

      4.新的傳播媒介提高了動畫在受眾中的接受度

      新媒體時代之前,動畫大多被人們貼以“雜耍”和“幼稚”的標簽。由于動畫的普及度并不高,加之人們對動畫的偏見,動畫一度只是孩子們的專利。新媒體時代,動畫的傳播不再僅僅是通過電影和電視等傳統渠道,而是通過網絡、手機等各種途徑,人們隨時隨地都可以接收和觀賞到動畫作品。由于網絡的普及為動畫提供了更廣闊的平臺,網絡動畫開始興起,同時催生了一大批網絡動畫明星。1999年,一只滑稽、搞怪的兔子――流氓兔開始風靡韓國,這部通過網絡傳播的系列動畫短片夸張搞笑,主人公流氓兔有一套獨特的處世風格。流氓兔這一形象很快贏得了一大批粉絲的喜愛,流氓兔也成為韓國文化的標志之一。現如今,人們紛紛被動畫幽默夸張的表現手法所吸引,動畫這一藝術手段開始得到大眾的認可。以當今網絡時代各種層出不窮的動畫表情包(例如兔斯基、綠豆蛙等)為例,它已經成為人們網絡聊天時必不可少的一種工具,更成為網絡時代下一種新興文化的象征。

      5.新媒體時代下動畫的商業價值得到了充分的開發

      在舊媒體時代,動畫主要是在影院或電視屏幕上播放,以出售放映權的形式賺取少量的利益。由于技術的原因,那時的動畫作品在視覺效果上同真人電影相比還有不小的差距,能夠深入人心的動畫明星并不多,而且由于缺乏合適的平臺,動畫衍生品的開發相當困難,除個別動畫形象取得成功外,大多數動畫形象如過眼云煙般逐漸被人遺忘。數字時代則完全不同了,最先進的計算機技術使動畫的制作體系逐漸成熟,動畫制作者愈加注重動畫的畫面效果,新時代的動畫作品逐漸擺脫了粗糙、幼稚的缺點,大眾開始接受并喜愛動畫這一藝術形式。互聯網的傳播,又為動畫形象起到了宣傳作用,一大批動畫明星開始出現并逐漸被人們所熟知。“動畫IP”的出現,促進了動畫衍生品的開發,以“動畫IP”為原型開發的玩具、主題公園、影音產品、游戲開始出現。以迪士尼動畫電影《獅子王》為例,該片在上映后好評如潮,攬獲多項大獎,由其衍生的影音產品《獅子王2:辛巴的榮耀》和《獅子王3》也取得了不俗的銷售業績。除此之外,該片甚至擴展到電視卡通片和音樂劇領域,多年來一直長盛不衰。作為老牌動畫公司,迪士尼公司正是懂得利用數字新媒體的優勢,使動畫形象得到最大的開發和維護。由于數字新媒體技術的支持,動畫作品的商業價值得到了充分的開發,動畫投資者更是取得了豐厚的經濟效益。

      6.數字新媒體動畫開始滲透到人們生活的各個方面

      現如今,新媒體動畫不再單單是以動畫影片的形式出現,它開始融入進其他領域。新媒體動畫在娛樂、教育、廣告等領域愈加重要,并且和大眾的日常生活聯系愈加緊密。在娛樂電視領域,各種電視節目開始加入動畫的形式來豐富節目內容,比如《爸爸去哪兒》節目中會時不時出現有趣的Flas,動畫的應用增強了節目的娛樂效果,也增加了節目的可看性;在真人電影領域,動畫這一手段也被廣泛應用,數字動畫可以完成與實拍電影相媲美甚至是實拍電影都無法完成的視覺效果,觀眾亦被強大的視覺特效所震撼。例如2016年上映的迪士尼電影《奇幻森林》,全片只有小男孩一個真人演員,其他動物角色完全是由CG打造,但觀眾并不覺得突兀,因為強大的數字技術早已達到爐火純青的地步,觀眾甚至無法分辨出虛擬和現實;在教育領域,各種動畫演示、動畫課件開始廣泛應用于課堂教學,生動直觀地向人們展示和講解各種科學知識,起到了寓教于樂的作用;在廣告領域,動畫更是很好地配合了產品的宣傳,加深了人們的印象。比如腦白金保健品老年夫婦的動畫形象、威猛先生潔廁液中超人的形象。可以說,隨著數字信息時代的發展,新媒體動畫在人們生活中的地位愈加重要。

      三、總 結

      短短幾十年時間,動畫領域已經發生了巨大的變革。數字新媒體技術開始走進動畫領域,并逐漸引領其走向。數字新媒體時代是一個高速發展的信息時代,互聯網的傳播使動畫這一藝術形式愈加普及。動畫在當今更是對人民大眾起到了審美認知、審美教育、審美娛樂等作用,其地位也愈加提升。作為動畫創作者,固步自封是不可取的,每個動畫創作者都應該具備敏銳的時代感,勇于創新,利用數字媒體時代得天獨厚的優勢,開發動畫的無限潛能。

      參考文獻:

      [1] 李四達.新媒體動畫概論[M].北京:清華大學出版社,2013.

      數字傳播概論范文第5篇

      關鍵詞:數字藝術;傳統繪畫;媒介;革新

      進入2l世紀,在信息革命的影響下,數字藝術逐漸走向主流,使人們對傳統繪畫的創作理念發生了相應的改變。但是,從本質上看,傳統繪畫和數字藝術并未相悖而馳,它們都是基于藝術家對于藝術作品的感悟和理解。

      1 數字藝術的起源和發展

      所謂數字藝術,一般指建立在計算機硬件和軟件基礎之上的、和藝術有關的設計、影音、動畫或其他藝術作品,相對于傳統藝術作品,它在制作、存儲、傳播等方面都有無法比擬的優勢。

      人類的早期繪畫主要分為遠古巖畫、雕刻、壁畫等,后期相繼出現了蛋彩畫、油畫等技法。20世紀中葉,計算機技術使人類社會進入信息時代,新科技的廣泛使用給當代藝術家的藝術創造帶來了新的曙光。1950年,貝爾實驗室的研究員本?拉普斯基(Ben Laposky)創造了由計算機生成的最早圖像:示波器CRT熒光屏上產生的各種數字曲線,他將這些圖像用高速膠片拍攝下來,并命名為《電子抽象》。隨后,新媒體藝術(以數字技術為手段和材料的純藝術形式)逐漸發展并成熟起來,為藝術家全方位地進行創作提供了新的平臺。

      20世紀90年代,數字革命的狂潮讓全民見證了數字化媒介空前盛大的發展,各種硬件及軟件的共享讓數字技術變得親民化。藝術家們借助優秀的電腦圖像制作軟件,代替傳統畫筆把圖像搬上了數字藝術設計的大舞臺。

      2 數字藝術對傳統繪畫的革新

      傳統繪畫是一種集思想和物質于一體的文化產品,運用畫筆、顏料進行創作,借助筆觸、紙張、畫布的特性來表現一定的肌理和韻味,反映了藝術家自身的美學修養和文化底蘊,進而成為一種文化符號。而數字藝術則是依賴計算機、手繪板等硬件及painter、photoshop、flash等軟件進行創作,并使用其中的濾鏡功能,模仿傳統藝術中繪畫技巧復雜的部分,使得作品在某些方面呈現出和傳統繪畫作品不同的視覺效果,兩者相比,其藝術魅力別具一格,也比較符合現代人的審美心理,從而倍受大眾歡迎。

      (1)藝術媒介的革新。藝術媒介又稱藝術材料,指藝術家在創作過程中用于表現的物質手段,即物質材料。藝術傳達的完成要靠藝術媒介來實現,使藝術家與欣賞者之間存在著的一種能相互理解的中介物。因此,對一個藝術家來說,熟悉藝術媒介的性能并熟練地運用它們進行藝術形象的塑造,是最起碼的要求。人類藝術傳達媒介的發展可分為天然媒介時期、人工媒介時期和現今的數字媒介時期。天然媒介時期是指人們運用未做任何加工處理的大自然物質來進行藝術創作,如赤鐵礦石、植物葉莖等等。它的優點是人與大自然的交流是直接性的、完整的,并且媒介材料始終保持原始的品格和特征。然而,這種特性同時也使藝術的多樣性創作受到嚴重制約。人工媒介時期是人類文明進步的結果,讓媒介材料朝著人們主觀意愿方向發展,賦予其某種文化和審美屬性。人類藝術至今表現出的一切藝術形態,都與人工媒介形式密不可分。其與天然媒介的一個重大區別是:媒介材料完整性的破缺使藝術活動具有了主觀思想性。

      數字媒介,是通過計算機技術而呈現的藝術構成形式,通過“比特”為藝術活動創造繪畫環境。今天的數字媒介時代,從實時互動、非線性、超鏈接等多個方面彌補了傳統媒介在傳播方式上的缺失。從發展的角度來看,傳統媒介與新興媒介必將相互滲透、互相影響,并且會在某種程度上達到融合狀態。

      (2)視覺精致性的傳承與革新。媒介形態的變化為視覺傳達注入了新鮮的血液。傳統繪畫作品依附于繪畫技法、手工藝特征,以及自然或人工物料。數字藝術則通過計算機技術的程序設定和打印設定,將圖像從內容設計上分為二維或三維,靜止或動畫等多個方面。在色彩與圖像的處理過程中,所運用的RGB模式和CMYK色彩模式,通過各色100個色級之間的相互適配和色域寬窄,直接影響了視覺語言的精致性,與傳統藝術相比較,色彩變化更為豐富。電腦屏幕取代紙張和印刷,在一定程度上扭轉了傳統繪畫傳播模式單一性的局面,通過數字化網絡,創作者只需點擊鼠標,繪畫信息就可以實現開放式、互動式的傳遞。雖然數字藝術極大豐富和拓展了傳統繪畫中所涉及的內容,但是傳統繪畫的理論體系仍占大部分數字藝術的理論基礎,即滿足審美需求,符合設計美學和設計法則。其高于傳統繪畫的方面在于運用了數字媒介所特有的光、電以及人機互動等元素來更高效地進行視覺傳達,因此,數字藝術在內容和理念上都是對傳統繪畫的進一步豐富和延展。

      (3)新科技取代傳統手工藝。計算機藝術創作發展的早期,其創作主要在于模擬傳統繪圖工具,以數字畫筆painter為例,繪畫者可以根據需要,自由調節數字畫筆的種類、大小、形狀以及透明度等各種參數。同時,還可以使用軟件的濾鏡功能,獲得不同的藝術效果,使計算機成為接近傳統創作環境中的工具,即傳統藝術的數字化。其意義在于借助數字媒介創作出了新的繪畫作品。此種創作行為由藝術家和計算機雙方交互輔助實現,其作品以數字化方式存儲,借助數字技術所提供的強大計算處理能力,將美術創作和多媒體數據處理完美結合。隨著藝術設計依附實體的喪失,早期藝術作品可觸摸肌理不復存在,傳統繪畫作品的工藝品屬性,即人工美消失,取代的是數字模擬手段。當然,這種變化也讓更多人接觸到藝術作品,因為傳統的繪畫作品多以實物收藏為主,工業時代主要轉向為印刷品,而當今數字時代,往電腦里面存儲作品,批量復制粘貼作品已成為大多數人能快捷操作的一件易事。

      3 數字設計藝術進程中的反思

      計算機科技讓藝術家靈感升華,開創了創作的新契機。但是同時,也呈現出“消化不良”等問題。因為僅靠技術的“工具欄”“快捷方法”等,是無法完成一件優秀的繪畫作品的。計算機使用者的創作能力并不是依賴計算機才產生,而是取決于自身經驗的積累和專業素養的沉淀。

      龐德曾說過:“藝術家是人類的觸角”。新時代帶來的新科技,需要我們思考、斟酌。“他之所以成為藝術家,是因為他善于辨別事物的基本性格和特色,別人只見到部分,他卻見到全體,還抓住他的精神”,丹納這樣詮釋藝術家的身份。所以,我們所擁有的藝術頭腦和敏銳的藝術觸角才是我們應該銘記不忘的。

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