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      殺人游戲的玩法

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇殺人游戲的玩法范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

      殺人游戲的玩法范文第1篇

      身分&武將

      殺人游戲類似,在《卡牌殺》中,每名玩家都有一個隱藏的身份――主公、忠臣、反賊、內奸,而每種身份都有各自不同的游戲目標,一旦達成這個目標則可以取得游戲的勝利。主公的目標很明確,消滅反賊以及內奸鞏固自己的領導地位,主公也是唯一亮明的身份;忠臣以忠為先,輔佐主公達成其大業即可;反賊的目的最為直接,殺死主公就算勝利;內奸的身份比較復雜,必須左右逢源,除掉除主公外的所有其他玩家,然后再與主公單挑并殺死主公方為贏家。雖然內奸的獲勝方式比較困難,但其獲得的獎勵也是其他幾種身份所不能企及的。身份安排看似簡單,其中的藏匿之道以及何時挑明身份的時機卻在于玩家自己的把握。在分配身份之后,每位玩家都會隨機分配到一位三國時期鼎鼎大名的人物作為武將,VIP會員會有從兩位武將中選擇的余地。每個武將都有各自不同的武將技能,熟用這些武將技能并結臺自己的身份可以取得事半功倍的效果。

      基本卡牌

      《卡牌殺》中有三種基本卡牌。分別是殺、防守、糧草。

      殺:殺的作用就是攻擊。對左右距離為1的玩家使用,攻擊成功可以造成1點HP的傷害。通常情況下,每位玩家在自己的回合內只能使用一次“殺”,玩家也可以通過裝備牌來獲得攻擊距離的延長,使殺可以攻擊到距離更遠的對手。

      防守:防守與殺相對應,當其他玩家對自己使用殺時進行防御使用,以避免造成HP損失。

      糧草:大軍未動,糧草先行。糧草的作用就是對HP進行補充,通常在自己回合內使用,當其他玩家回合內受到攻擊,該攻擊使自己瀕臨死亡時也可以使用糧草救命。

      裝備牌

      所謂裝備睥就是對玩家進行“武裝”的卡牌,分為武器、防具、馬匹幾種。

      武器:武器有若干種,不但可以增加攻擊距離(攻擊距離就是目標玩家到自己的距離,左右相鄰的玩家距離為1,其余中間每增加一個存活的玩家距離則再加1;反之則為防守距離),還有不同的武器技能可是使用,來增加攻擊效果或者命中附加屬性。

      防具:防具目前種類較少,其作用就是輔助玩家抵御其他玩家的攻擊。

      馬匹:馬匹也有若干選擇,有的可以使自己的攻擊距離加1,更容易攻擊到別人;有的可以使自己的防守距離加1,讓別人不容易攻擊自己:有的則是使自己攻擊和防守距離各加1。裝備牌一經使用,其效果將常駐玩家面前,直到被其他玩家消除或自己使用同類型的裝備進行替換。

      順序與操作

      作為桌面卡牌游戲,《卡牌殺》符合基本的卡牌游戲規則――按照逆時針順序出牌,每位玩家在自己回合開始階段可以獲得抽取兩張卡牌補充手牌,在出牌階段使用手牌,無牌可出或者不愿再出時,將進行棄牌使手中卡牌數等于目前HP數值。

      殺人游戲的玩法范文第2篇

      掘金網頁正在進行時

      不過短短一年的時光,網頁游戲的境遇大大改觀,不僅是數量上呈現幾何倍數增長,就連盛大、貓撲網、TOM等互聯網中的佼佼者,也紛紛加入戰團,推出屬于自己的網頁游戲,開始了互聯網上的新一輪掘金行動。

      網頁游戲,說白了就是不需要下載任何客戶端,光用瀏覽器就能玩的網絡游戲。追溯網頁游戲的前世,上世紀90年代,閑暇之余Web程序員們饒有興致地用HTML編寫簡單網頁,是為網頁游戲的雛形,但在當時,由于界面簡單,交互手段貧瘠,玩家與游戲的每次交互都會引起瀏覽器刷屏一次,在游戲玩法設計上也無法獲得最佳的效果,這些由于技術局限而存在的硬傷令人感到無奈,網頁游戲曇花一現,既玩不過PC單機游戲,又被后來的網游席卷而遭人遺忘。但網頁游戲并沒有因此而被宣判死刑,它只是等待重新崛起的時機。

      而現在,時機有了,隨著網絡游戲發展步入瓶頸階段,傳統網游市場趨向飽和,如何實現可持續增長變成了游戲產業發展的一道必答題。而網頁游戲正是被看好的一個新的后繼力量。對于游戲開發商來說,帶寬速度和網頁可承受能力的不斷發展,為網頁成為游戲的載體提供了條件。網頁游戲作為游戲載體的廣泛普及,不但有利于游戲品牌的推廣,更能夠為其帶來實際的經濟收益。目前,在大眾網絡游戲產業中網頁游戲盡管只占一小部分,但由于適應辦公一族的游戲環境,其增長潛力極為可觀,稱之為網絡游戲產業的一塊未開墾的處女礦并不過分。

      下一站,白領造就的金礦

      長期以來,在媒體上長期充斥著這樣一系列數據,中國網民數量達1.72億,年度網游的收入超過50個億,是全球最大的網絡游戲市場。然而市場的潛力還有許多尚未能挖掘出來,據有關部門統計,中國1.72億的網民之中,真正在玩網絡游戲的僅僅占了30%,也就是說還剩余70%潛在玩家可供挖掘,而其中,白領人群又占到40%以上,即5100多萬。而這一為數眾多的白領人群卻一直是網絡游戲的盲區,當然,網游廠商不是不知道,也不是沒有努力,但傳統網絡游戲對白領的吸引力卻依舊沒有提高。畢竟作為社會精英階層的白領一族,因為工作和生存的壓力,不可能也不允許像普通網絡游戲玩家那樣日以繼夜地在游戲中耗費光陰,而且面對要求配置極高的大型MMORPG網絡游戲,白天工作用的辦公電腦也不可能承受,加上工作環境也不允許,這使得這部分人群注定無法被網絡游戲的魅力所吸引,哪怕他想要加入進去,最多不過是在電腦上打打牌、養個QQ寵物而已。

      這給了網頁游戲一個其他游戲無法采摘的巨大市場空隙。據中國網頁游戲網調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡游戲天然獲得了將近3000萬人的支持。不難看出網頁游戲針對辦公室族群的三大優勢所在:一是突破辦公室“游戲”規則??梢韵胂?,在辦公室使用電腦玩網游一直是辦公室文化的一大禁忌。特別是大型網絡游戲,只要安裝就痕跡明顯,要想避免不必要的麻煩,相對來說隱蔽而不易讓領導感覺不適的網頁游戲無疑是一個絕好的選擇,莫不成上網看網頁也要受限制?其二是突破辦公室電腦配置瓶頸。時下一些大型網游,動輒要上佳配置才能運行,對于辦公室電腦來說,升級慢、配置低是固有的通病,然則網頁游戲打破了配置要求,不需要頂級游戲配置,你一樣能夠正常運行游戲無誤,畢竟游戲玩到最后,不是在玩畫面,而是在玩社區。其三是突破游戲群體障礙。時下辦公室白領很多都不愿意太深層地接觸網絡游戲,因為在其中大多數是以學生為主體的青少年,而網頁游戲則不然,它的受眾族群偏向于辦公室群體,在這個群體中,基本上你在游戲中的伙伴都是和你同階層的白領,共同語言相對豐富,通過游戲最終形成一個自己的商務社區也未必是一個夢想。

      當然這并不代表網頁游戲將競爭的矛頭對準了傳統網游,網頁游戲甚至于和傳統網游的用戶群沒有太大的重復,而是實現了網絡游戲的分眾效應,而這個分眾是在原有玩家群體的基礎上增加了新的部分,而不是分割原有的蛋糕。這也使得傳統意義上的游戲不再僅僅局限于在PC上的網絡游戲砍怪升級,而是更為全面和多樣化,更加適合各類現代都市人群的生活習慣和需求。

      網游不是富人的專利

      在游戲開發商看來,網頁游戲也是新的戰略地,中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡游戲。但傳統的PC網游開發成本太高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲,排名最前的十大網絡游戲公司如盛大、九城、巨人等就占據了網絡游戲市場份額的70%,已經形成了一定意義上的“壟斷”。由于網頁游戲運行在網頁而不是復雜的客戶端上,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的全面相近。游戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡游戲。

      例如一個以“殺人游戲”為題材的網頁游戲,找一個熟練的制作團隊,成本價據估算在5萬元人民幣左右,制作周期僅需兩個月,這較之大型MMORPG動輒上千萬的制作標準和長達一年的制作周期來說,要明顯低廉得多。

      網頁游戲的出現,大大地降低了網游制作的門檻,同時,近幾年來,帶寬速度和網頁可承受能力的不斷發展,為網頁成為游戲的載體提供了條件。網頁游戲作為游戲載體的廣泛普及,不但有利于游戲品牌的推廣,更能夠為其帶來實際的經濟收益,使得那些沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試它們的運氣,從而實現在網絡游戲大公司包圍下的“突圍”。網頁游戲,也就被一些業內人士譽為是“窮人也能做得起的網游”。

      而另一個有利的特點是,特殊受眾群體使得網頁游戲擁有相當強勁的吸金能力。網頁游戲的對象稱得上是網民中最有支付能力的玩家,白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,從網游運營商角度來看,這一點顯然要比被傳統網絡游戲收編的學生、小職員、無業游民等更具獲利空間。在一項名為《網頁游戲付費模式需求》的調查問卷中,選擇愿意接受增值服務的收費模式的受訪者達到了79.45%。同時,因為面對的人群特殊,所以網頁游戲在獲利模式上也較傳統網游獨特和豐富,比如:網頁游戲最適合體現在情感投入式廣告上,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種增值服務實現結合,并可輕易地和同業與異業共同合作……

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